欢迎来到2022年9月2日星期五的开发者更新!
如果你想要了解之前的开发者更新,可以阅读我们的这两篇专栏:
主菜单现已发布Live Beta
(资料图片仅供参考)
不幸的是,本周我们没有发布主菜单的测试版。我们进行了大量的优化工作,并修复了许多错误,但目前还不够准备就绪。
与随时处理反馈相比,这将会更加困难!因此,我们计划在本周的早些时候发布,无论是哪一周,只要准备就绪,我们就会将其发布为Live Beta。
除了打磨和错误修复之外,我们还致力于与 Live Beta 一起推出的通讯和媒体。
更多相机更新
我们不仅仅停留在桌面相机!相机还有很多其他改进。是的,我们听到了你们关于“化身克隆”和“动画相机轨道”的功能请求 - 这些功能目前还未开发,但我们正在考虑很快将它们纳入我们的开发计划。
大部分这些功能应该会在主菜单测试版中发布。
我们之前已经谈论过其中的一些功能,但我们想再次回顾一下。
现在VR相机有了无人机模式!与桌面相机类似。
我们添加了一个相机模式子菜单,这样你可以切换相机的模式。除了照片或直播模式,你还可以选择图库或用户图标模式,在拍照后可以将图片编辑并上传到图库或作为用户图标。
相机的“退出”按钮已经从菜单上移除,现在显示在相机本身的表面上。我们还改变了当你选择大分辨率时弹出的警告位置。
照片文件名已更改为VRChat_{日期}_{分辨率},这样不同的分辨率和方向不会混乱你的文件名排序。
QM相机选项卡有了更好的组织:
当退出/进入一个新世界时,如果相机处于世界模式,它会重新连接到相机。
我们还为相机添加了一个细微的效果来表示拍摄了一张照片。
我们仍在努力实现飞行相机模式的碰撞功能。我们正在考虑在实现之前暂时放弃碰撞,想要听听大家的意见。我们认为碰撞很重要,但在看到桌面相机在实际环境中的表现后,我们对此不太确定。请告诉我们你的想法!
视觉调整
作为提醒,这个功能允许你通过应用滤镜来调整视觉效果,帮助那些有色盲视觉问题的人,减少泛光效果的影响等。我们之前在开发者更新中谈到过这个功能。
这个功能将会在主菜单更新中发布!目前正在进行一些额外的工作,主要是修复一些阻止其在Quest上正常工作的问题。
校准可视化
这个功能可以为您的校准显示可视化效果,帮助您完善追踪器的定位和校准姿势!我们之前在开发者更新中谈到过这个功能。
这个任务几乎已经完成,也将包含在主菜单更新中。
传送门放置
自上次更新以来,这个任务已经进入了质量保证测试!它返回时带有一些错误:
传送门放置图形不会旋转以面向你。
传送门确认的文字有一些重叠,哎呀...
在桌面上,选择激光需要从用户的视线中移除,只保留传送门放置的视觉指示:
这些问题正在得到解决,一旦准备好进行另一轮测试,任务将会回到质量保证阶段。
OSCQuery
作为OSC项目的一部分,我们正在考虑将OSCQuery引入VRChat,这将使OSC应用程序更容易找到并在本地网络上与其他应用程序和VRChat通信。在这个小演示中,一个OSC发送器从左侧启动,具有随机的名称、端口和整数值列表。然后,在右侧启动一个OSC接收器,找到发送器,并读取其值的当前状态。
我们还需要几周时间才能发布我们的开源OSCQuery库。一旦发布,对于那些想要为VRChat发布通用的OSC应用程序而又不想担心创建“OSC路由器”来混合多个应用程序和信号的人来说,这将会让事情变得容易得多。
镜子中的名称板和聊天框
在过去的一周左右,我们实际上在一个非常重要的主题上进行了讨论和开发,这对很多VRChat玩家来说非常重要:镜子!特别是,名称板和聊天框在镜子中的显示方式。
在VRChat的几乎所有世界中,世界创建者都关闭了用户界面的显示。在一些提供该选项的世界中(或者被保留开启的世界中),名称板显示方式可能会很奇怪。不幸的是,聊天框也有同样的问题!我们做了一些修复工作。
哦,对了 - 值得注意的是,这次讨论中很大程度上的产品是因为我们现在有了个人镜子这样的功能,用户可以在自己的镜子中打开和关闭用户界面。因此,在你自己的镜子中看到用户界面可能会更加常见。
无论如何,这是我们正在进行的一些更改:
在镜子中,本地和远程玩家的名称板现在都会朝向本地相机。无论是个人镜子还是开启了用户界面的世界镜子,相机名称板和聊天框都是一样的。这些功能也能很好地处理外语和特殊字符。
我们重新生成了文本纹理,并修复了一些破损的材质。这样可以修复一些模糊文本的问题,即使在镜子之外也能更好地显示。在镜子中更容易注意到这个问题,因为你在镜子中会有更多的距离和奇怪的角度。
这也解决了在超小身份的化身上选择选项时,动作菜单上的文本模糊的问题。
最后,我们对名称板着色器进行了一些小修复 - 例如,修复了在镜子中出现声音“光环”周围奇怪轮廓的情况。
我们还考虑添加一个新的全局着色器属性来区分镜子渲染,但由于实施方式与最终的镜子单通道实现不兼容,这个想法被搁置了。
nVidia VRS和... OSC?
之前,我们谈到了nVidia的可变率着色系统(VRS)。这是一个很有前景的功能,实际上以一种我们满意的方式显著提高了帧率。我们仍在继续开发这个功能,但我们认为向你展示一些东西可能会很酷!
我们团队中的一位成员有一个带有眼动追踪的高级头戴式设备,并将其用于眼睛运动。但...如果你把这个眼动追踪与使用OSC的VRS系统结合起来会怎么样?
如果你不太明白这里发生了什么,VRChat在蓝色圆圈中进行全分辨率渲染,而这个人的视线正好在那个位置!绿色和黄色区域使用较低的分辨率进行渲染。这样可以显著减少GPU负载而不影响视觉效果。
虽然这当然不是硅级响应时间的“真正”凹凸渲染,但实际上效果相当不错!实现这个功能的人说,经过短时间的使用,几乎感觉不到延迟。就像许多原型一样,它还有一些问题,但有很大的潜力。
值得注意的是,这种眼动追踪驱动的nVidia VRS并不是我们正在实现的原生功能。(不过,眼动追踪和nVidia VRS是我们想要原生实现的功能。)不管怎样,这是一个很酷的实验,几乎肯定会与我们持续的开发相关联......而且我们认为你可能会对此感兴趣!
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